Software Educativo como ferramenta facilitadora da aprendizagem
UNIVERSIDADE DA MADEIRA
SEMINÁRIO PREPARATORIO
DE ACESSO AO MESTRADO EM EDUCAÇÃO
ÁREA DE INOVAÇÃO
PEDAGOGICA
ZAIRA PEREIRA
RESUMO
A
inserção da tecnologia na vida dos indivíduos é cada vez mais frequente. Na
escola, essa prática também não seria diferente, os professores e
principalmente os alunos estão voltados para as mudanças que ocorrem no
panorama educacional. O objetivo deste artigo é analisar a inclusão de
softwares educacionais no ambiente escolar devido à percepção que se tem do
contexto tecnológico atual, onde os alunos interessam-se e sentem-se mais
motivados quando as aulas são mais dinâmicas e misturam as práticas que eles
aprendem em outros locais com o aprendizado da sala de aula. O software analisado
foi o HQ que tem como característica fazer histórias em quadrinhos para alunos
do ensino fundamental, com ferramentas de fácil acesso e linguagem simples, faz
com que os alunos entrem no mundo computacional e aprendam, juntamente com essa
possibilidade tecnológica, as disciplinas curriculares exigidas.
Palavras-Chaves:
Software, HQ, Alunos, tecnologia, escola.
ABSTRACT
The integration of technology in the lives of
individuals is increasingly common. In school, this practice would not be
different, especially teachers and students are facing changes that occur in
the educational landscape. The objective of this paper is to analyze the
inclusion of educational software in the school environment because of the
perception that people have of the current technological environment, where
students are interested and feel more motivated when classes are more dynamic
and blend the practices they learn elsewhere with learning classroom. The
software analyzed was the HQ which features make comics for elementary students
with tools easily accessible and simple language makes students entering the
computer world and learn along with this technological possibility, the school
subject required.
Key Words: Software, HQ, Students, technology,
education.
1.0 INTRODUÇÃO
Diante
de um mundo globalizado, dotado de desafios e de inúmeras descobertas e
novidades tecnológicas o homem avança cada vez mais na busca de acompanhar esta tendência, e a escola enquanto
instituição educativa, sente a necessidade de inovar e derrubar trincheiras
para criar um ambiente dotado de possibilidades onde a construção do
conhecimento acontece de forma dinâmica e significativa.
Com
isso, a perspectiva é a de que o professor busque a sua inserção no mundo da
tecnologia através de sua capacitação e do seu preparo neste universo
desafiador, para formar alunos críticos reflexivos e antenados com a
tecnologia, uma vez que o mundo moderno exige cada vez mais pessoas bem
preparadas.
A
chegada desses artefatos tecnológicos a exemplo dos softwares educativos
alavanca a nova forma de ensinar e amplia a capacidade de aprendizagem dos
alunos, pois desperta o interesse e aguça a curiosidade dos mesmos. Assim
sendo, a presença de computadores e o uso dos softwares educativos desenvolvem
as competências e habilidades dos alunos e despertam o interesse dos mesmos
para facilitar a aprendizagem.
Nesta
arena do conhecimento, é possível afirmar que o século XXI é o século da
inovação e a escola, seus educadores e educandos necessitam estar inseridos
neste cenário já que a inconstância das coisas e a necessidade de cada indivíduo
possuir seu saber crítico e autônomo são essenciais a todos.
Diante
dessa afirmação, percebe-se que o homem necessita estar inserido neste ambiente
tecnológico, regido por um currículo que absorva essas posições já que é
fundamental pensar sobre atitudes, caminhos e métodos que definam um currículo
atentado para a inserção da informação por meio da tecnologia e da disseminação
do conhecimento.
Este
estudo tem por finalidade abordar as questões que envolvem essa explosão
tecnológica dentro da escola, principalmente no que concerne ao uso do software
como auxiliar nas concepções metodológicas inseridas nos parâmetros que o
professor deve seguir enquanto facilitador e disseminador do conhecimento, já
que essa ferramenta possibilita mais conhecimento exploratório para o aluno,
fazendo com que a relação em sala de aula torne-se mais dinâmica e prazerosa.
2.0 APORTE
TEÓRICO
2.1 Educação e Tecnologia: A
multiplicidade do Aprender
O
mundo é dinâmico e evolui numa velocidade extremamente acelerada. As novidades
e invenções advindas desses avanços são constantes e desafiadoras, haja vista a
chegada do século XXI que se dá em um cenário de revolução tecnológica
invadindo todo o contexto, seja social, político, econômico ou cultural. No que
concerne ao campo educativo é perceptível o uso das ferramentas tecnológicas
como dispositivos facilitadores do processo ensino aprendizagem, a práxis
pedagógica está imbricada em um mundo virtual entrelaçado pelo uso de e-mails,
blogs, redes sociais, lousas digitais, softwares educativos e tantas outras
novidades que estão inseridas no cotidiano, tornando práticas presentes nos
ambientes educativos.
Isso
traz para o contexto escolar um campo de saberes mais
amplo, visto que o uso do computador, a percepção que o aluno e professor vão
ter do uso da tecnologia, é um fato que não pode ser desprezado, pois a
revolução tecnológica avança em grande velocidade e com isso, mudam-se as
velhas formas de pensar e agir, surgindo a necessidade de enfrentar os desafios
desse novo cenário. O professor, por sua vez, precisa se preparar e acompanhar
a tecnologia da informação e da comunicação para que suas metodologias se
adequem ao cenário que os alunos vivenciam.
Como
afirma os Parâmetros Curriculares Nacionais (1999, pág 15):
A
denominada “revolução informática” promove mudanças na área do conhecimento que
passa a ocupar um lugar central nos processos de desenvolvimento, em geral. É
possível afirmar que, nas próximas décadas, a educação vá se transformar mais
rapidamente do que em muitas outras, em função de uma nova compreensão teórica
sobre o papel da escola, estimulada pela incorporação das novas tecnologias.
Nessa
dinâmica, tanto os professores como os alunos sabem da importância da
tecnologia e a escola precisa rever o seu papel enquanto instituição de ensino,
pois precisa instruir e envolver as pessoas nesse processo de aprendizagem e
formar cidadãos conscientes e críticos para enfrentar o mundo contemporâneo, que
é repleto de informações. Durante a maior parte desse século a educação e a
área do currículo em particular têm dedicado uma boa dose de sua energia a
busca de uma coisa específica: um conjunto geral de princípios que oriente o
planejamento e a avaliação educacional. (APPLE, 2006, PÁG 30)
Acompanhar
essa tendência é fundamental, para tanto é urgente que o professor entenda esse
desafio e o encare. Os professores precisam encarar esse desafio de preparar
para essa nova realidade, aprendendo a lidar com os recursos básicos e
planejando formas de usá-los em suas salas de aula. (COSCARELLI, 2012, PÁG 31).
A
tecnologia e o crescente avanço de novas invenções trazem dentro desse contexto
novos elementos que precisam ser entendidos como possível, pois dessa forma,
novos projetos pedagógicos surgem nas atividades propostas, porque o
conhecimento é algo construído, e o uso da tecnologia como ferramenta que
fomenta e viabiliza a aprendizagem, deve ser partilhado nessa dinâmica do saber.
O construtivismo indica o sujeito como construtor activo e argumenta contra
modelos possíveis de aprendizagem e desenvolvimento, o construcionismo dá particular
ênfase à construções particulares do indivíduo, que são externos e partilhados.
(FINO 2003, PÁG 23).
A
medida que esse conhecimento é partilhado, construído de forma amistosa, é
imprescindível compreender que o computador é uma ferramenta que se alia ao
processo de ensino e aprendizagem que certamente o enriquece e motiva o aluno
em face do dinamismo que proporciona, afinal, a tecnologia possui uma fonte
inesgotável de saberes por sugerir
várias janelas de possibilidades e oportunidades. A esse respeito Paper
( 1980,pág 35) afirma:
Na maioria das
situações educacionais contemporâneas em que as crianças são postas em contato
com computadores, o computador é usado para fornecer informações respeitando-se
ritmo características individuais de cada criança, e para prover atividades
dentro de um nível apropriado de dificuldades. É o computador programando a
criança. No ambiente logo a relação é inversa: a criança, mesma idade escolar,
está no controle, a criança programa o computador e ao ensinar o computador a”
pensar”, a criança embarca numa exploração sobre a maneira como ela própria
pensa. Pensar sobre modo de pensar, faz a criança tornar-se um epistemólogo,
uma experiência que poucos adultos tiveram.
Nesse sentido a escola precisa fazer a sua
parte, ela não pode ignorar o que se passa no mundo. Ora, as novas tecnologias
da informação e da comunicação (TIC ou NTIC) transformam espetacularmente não
só nossas maneiras de comunicação, mas também de trabalhar, de decidir, de
pensar. (PERRENOUD, 2000, pg 125).
O
computador faz parte da rotina dos indivíduos, está por toda parte, em todos os
lugares, é uma realidade concreta, e esse contato tem permitido o surgimento de
novas formas de pensar, de viver, de agir com o outro. Precisa-se hoje, de um
pensamento que compreenda a tecnologia como parte de um momento histórico: a
tecnologia é parte desta história e está interligada á formação e a construção
do sujeito. (RIBEIRO,2005,PÁG 85).
O
avanço das novas tecnologias produz a cultura da informação, os softwares
educativos e outras novidades surgem de forma intensa e a escola necessita
criar espaços de aprendizagem que promova essa interação, pois aprender sem
formas tradicionalistas fazem com que os alunos se interessem mais, busquem
mais o saber. Os softwares educacionais cumprem esse papel de dinamismo e podem
facilitar o relacionamento entre professor e aluno, melhorar a utilização dos
computadores e principalmente fazer com que as escolas cumpram o seu papel social,
unindo conhecimento à realidade.
2.2 Critérios De Avaliação De Software
Educativos: A análise do Software Hagáquê
Entende-se
que software educativo são programas
criados, que deve trazer instruções com finalidades pedagógicas, e que deve ser
aplicado por meio de uma metodologia em sala de aula para que possa desenvolver
de forma clara, simples, objetiva e significativa. Esses programas são
executados por computadores que serve para nortear os docentes nas salas de
aula, os mesmos atuam como ferramenta de auxílio, pois, não podem substituir as
atividades já existentes, ou seja, os softwares educativos são complementos que
objetivam aperfeiçoar o ensino aprendizagem.
Para Silva (2010, pág 12):
É importante a
criação de novos ambientes de aprendizagem e de dinâmicas sociais para o uso
das tecnologias e é na escola que muitos brasileiros terão oportunidade de
inserção no mundo virtual. Espaços educacionais que contam com o computador
como ferramenta facilitadora da aprendizagem e atende às demandas da sociedade
contemporânea contribuem para o desenvolvimento do sujeito num mundo
globalizado.
A
motivação em sala de aula passa pela presença muitas vezes de algo novo, e a
inserção do computador nas atividades pedagógicas é sem dúvidas uma ferramenta
que vai completar as aulas, trazendo uma leitura diferente que deva ser
inserida de acordo com a realidade de cada um, a exemplo da forma como esses
alunos vão explorar as diversas atividades propostas, os jogos, a presença de
cores inseridas nas atividades, a diversidade de jogos educativos que
possibilita a presença do lúdico.
Um
exemplo de Software educacional que pode ser aplicado em diversas disciplinas
são os que possibilitam a criação de histórias em quadrinhos já que qualquer
aluno acha interessantes essas historinhas que podem encontrar nos livros
didáticos ou nos exemplos que os professores levam para a sala de aula.
Pensa-se então: Imagine seus alunos criando as próprias histórias em quadrinho?
Que podem ser publicadas em revistas e livros e principalmente elevar o
conhecimento dos alunos nas diversas interações que ele vai ter com o
professor, com os amigos e com o computador.
Segundo
as ideias de Venturolli
Zancanaro (2011, Pág 12):
O software educacional deve ser utilizado como a
ferramenta educativa, o qual o aluno desenvolverá algo. Estas tarefas podem ser
elaborações de textos, usando processadores de texto, pesquisa de banco de
dados, resolução de problemas de diversos domínios do conhecimento, controle de
processos em tempo real, simulações em um laboratório de química ou física,
produção de música, e comunicação com uso de redes de computadores, portanto o
aprendizado ocorrerá pelo fato do aluno estar executando uma tarefa por
intermédio do computador.
A
história em quadrinhos caracteriza-se por possibilitar inúmeras
aprendizagens pois mexe com a
criatividade, a leitura, a escrita, a forma de percepção das coisas que estão
ao redor e principalmente como consegue assimilar o que aprende na sala de aula
com o conhecimento de mundo que traz. Silva ( 2010, pág 20) afirma que, as
histórias em quadrinhos
São formadas por dois
códigos de signos gráficos: a imagem e a linguagem escrita numa sequência
narrativa contínua. No entanto, as
histórias em quadrinhos da atualidade possuem mais um elemento gráfico na sua
composição, que aparece como um prolongamento do personagem, isto proporciona
maior dinamização na leitura: são os balões.
É esta dinamização da leitura que consideramos importante para a criança
em processo de aprendizagem e ampliação do conhecimento, pois permite que ela
se empolgue e produza textos maiores e cada vez mais complexos, fazendo uso de
um recurso atraente como o computador e de um gênero textual rico e divertido
como as histórias em quadrinhos.
Para
a construção dessas histórias em quadrinhos utilizando softwares educativos,
optou-se pela análise do software HQ, este tem uma linguagem bastante fácil de
entender como também recursos que facilitam o processo de ensino e
aprendizagem. Ele permite escolher o tipo de personagem que o aluno quer, o
cenário que deseja utilizar, cores, formato de balões e diversos outros
recursos.
Nele o aluno pode
soltar sua imaginação e fazer muitas
histórias assimiladas ao que o professor está orientando em sala de aula. Este
software permite a interação de todas as partes envolvidas por ter uma gama de
opções presente nas suas ferramentas. Na
análise do software em tela se faz necessário levar em consideração a faixa
etária do aprendiz. Quando o professor decide utilizá-lo deve primeiro
entendê-lo para que logo após isso, consiga passar seu conhecimento para os
alunos.
Figura
1
A
ferramenta, por mais que possua uma linguagem de fácil acesso, é necessário que
exista planejamentos prévios nas salas de aula, do que se pretende fazer, qual
tema será abordado nos quadrinhos, como é feito os quadrinhos e diversos outras
ações. Entretanto, é necessário enfatizar que qualquer aluno, seja ele do nível
fundamental 1 ou 2, sente-se encorajado e motivado para exercer seu lado
artístico e criativo. Ainda no que se refere aos critérios se faz necessário
frisar que o referido software deve utilizar uma linguagem clara e precisa. No
que tange a questão da cidadania pressupõe que o software educativo deva instigar o respeito á ética, a solidariedade
e ás diferenças que perpassa a sociedade. Este dispositivo tecnológico deve
está dentro de um contexto de vivência receptiva ás situações atuais, pois não
pode ser um material obsoleto. Clarifica ao aprendiz direcionar sua
aprendizagem em um processo que invoca insights que possibilitam a caminhos
cognitivos, pontuados por situações que convergem por possibilidades que
trilham pela busca de erros e acertos, o que viabiliza o discente a interagir com o objeto. O corpus
do conhecimento pautado nesta dinâmica direciona a alforria cognitiva do aprendiz.
Isso
é importante porque o cenário escolar atual nos leva a um desinteresse
generalizado dos alunos que não sentem disposição nem entusiasmo para exercer
sua função de estudante, investigador contribuinte com o conhecimento e sua
disseminação. Dito isso, é imprescindível afirmar que o software HQ possui
todos os recursos suficientes para integralizar aluno e professor.
CONSIDERAÇÕES
FINAIS
A
visão que se tem dos modos de ensinar em sala de aula ainda são
tradicionalistas, remete a um simples quadro e pincel. Mas graças à
globalização e a quebra de barreiras que está alicerçada em suas formas de
inserção, a tecnologia tem quebrado essa visão, mostrando que o professor pode
mostrar o mundo aos seus alunos sem ao menos sair da sala, que o computador é a
ferramenta que faltava para proporcionar a interação destes com a simples
tecnologia que avança a cada dia.
Os
softwares são apenas o primeiro passo para essa inserção tecnológica
educacional, e por ser o primeiro passo, já mostra o quão avançado está
evidenciando as inúmeras possibilidades existentes entre o dinamismo da sala de
aula e a multiplicidade da tecnologia. Neste software estudado, percebe que ele
além de instigar a forma artística dos alunos, explora as formas como devem ser
planejados as historinhas, a utilização do português, o assunto da disciplina
envolvida, a forma com que coloca os personagens para interagir, tudo isso
perpassa o aprendizado, faz com que ele se torne constante.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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e Currículo. Figueira-3ed Porto Alegre: Artdmed, 2006.
COSCARELLI,C,V;SANTOS,Else
Martins. Viciados em F7? Nossa resposta ao JB.
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Nogueira Carlos. In Actas da III
Conferência Internacional de
Tecnologias de Informação e Comunicação na Educação. (pág 689-694) Braga:
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Nacionais. Sectretaria de Educação, Brasil, 1999.
RIBEIRO, Otacílio José.
Educação e novas Tecnologias: Um olhar para além da técnica. Belo Horizonte.
Autêntica, 2005.
PERRENOUD , Philipe. Dez
novas Competências para ensinar. Porto Alegre: Artes Médicas Sul,2000.
SILVA
Maria Carolina Gomes. Mídias
na educação: construindo histórias em quadrinhos a partir do software educativo
HagáQuê. São Paulo, 2010.
VENTUROLLI ZANCANARO Edicarla
Avaliação Do Software Hagáquê,
Auxiliando No Processo Ensino-Aprendizagem Da Língua Portuguesa. Intituto
de Computação, Cuiabá, UAB, 2011.
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