Software Educativo como ferramenta facilitadora da aprendizagem


UNIVERSIDADE DA MADEIRA
SEMINÁRIO PREPARATORIO DE ACESSO AO MESTRADO EM EDUCAÇÃO
ÁREA DE INOVAÇÃO PEDAGOGICA
ZAIRA PEREIRA 







RESUMO
A inserção da tecnologia na vida dos indivíduos é cada vez mais frequente. Na escola, essa prática também não seria diferente, os professores e principalmente os alunos estão voltados para as mudanças que ocorrem no panorama educacional. O objetivo deste artigo é analisar a inclusão de softwares educacionais no ambiente escolar devido à percepção que se tem do contexto tecnológico atual, onde os alunos interessam-se e sentem-se mais motivados quando as aulas são mais dinâmicas e misturam as práticas que eles aprendem em outros locais com o aprendizado da sala de aula. O software analisado foi o HQ que tem como característica fazer histórias em quadrinhos para alunos do ensino fundamental, com ferramentas de fácil acesso e linguagem simples, faz com que os alunos entrem no mundo computacional e aprendam, juntamente com essa possibilidade tecnológica, as disciplinas curriculares exigidas.
Palavras-Chaves: Software, HQ, Alunos, tecnologia, escola.
ABSTRACT
The integration of technology in the lives of individuals is increasingly common. In school, this practice would not be different, especially teachers and students are facing changes that occur in the educational landscape. The objective of this paper is to analyze the inclusion of educational software in the school environment because of the perception that people have of the current technological environment, where students are interested and feel more motivated when classes are more dynamic and blend the practices they learn elsewhere with learning classroom. The software analyzed was the HQ which features make comics for elementary students with tools easily accessible and simple language makes students entering the computer world and learn along with this technological possibility, the school subject required.
Key Words: Software, HQ, Students, technology, education.



1.0  INTRODUÇÃO
Diante de um mundo globalizado, dotado de desafios e de inúmeras descobertas e novidades tecnológicas o homem avança cada vez mais na busca de acompanhar  esta tendência, e a escola enquanto instituição educativa, sente a necessidade de inovar e derrubar trincheiras para criar um ambiente dotado de possibilidades onde a construção do conhecimento acontece de forma dinâmica e significativa.
Com isso, a perspectiva é a de que o professor busque a sua inserção no mundo da tecnologia através de sua capacitação e do seu preparo neste universo desafiador, para formar alunos críticos reflexivos e antenados com a tecnologia, uma vez que o mundo moderno exige cada vez mais pessoas bem preparadas.
A chegada desses artefatos tecnológicos a exemplo dos softwares educativos alavanca a nova forma de ensinar e amplia a capacidade de aprendizagem dos alunos, pois desperta o interesse e aguça a curiosidade dos mesmos. Assim sendo, a presença de computadores e o uso dos softwares educativos desenvolvem as competências e habilidades dos alunos e despertam o interesse dos mesmos para facilitar a aprendizagem.
Nesta arena do conhecimento, é possível afirmar que o século XXI é o século da inovação e a escola, seus educadores e educandos necessitam estar inseridos neste cenário já que a inconstância das coisas e a necessidade de cada indivíduo possuir seu saber crítico e autônomo são essenciais a todos.
Diante dessa afirmação, percebe-se que o homem necessita estar inserido neste ambiente tecnológico, regido por um currículo que absorva essas posições já que é fundamental pensar sobre atitudes, caminhos e métodos que definam um currículo atentado para a inserção da informação por meio da tecnologia e da disseminação do conhecimento.
Este estudo tem por finalidade abordar as questões que envolvem essa explosão tecnológica dentro da escola, principalmente no que concerne ao uso do software como auxiliar nas concepções metodológicas inseridas nos parâmetros que o professor deve seguir enquanto facilitador e disseminador do conhecimento, já que essa ferramenta possibilita mais conhecimento exploratório para o aluno, fazendo com que a relação em sala de aula torne-se mais dinâmica e prazerosa.

2.0  APORTE TEÓRICO

2.1 Educação e Tecnologia: A multiplicidade do Aprender
O mundo é dinâmico e evolui numa velocidade extremamente acelerada. As novidades e invenções advindas desses avanços são constantes e desafiadoras, haja vista a chegada do século XXI que se dá em um cenário de revolução tecnológica invadindo todo o contexto, seja social, político, econômico ou cultural. No que concerne ao campo educativo é perceptível o uso das ferramentas tecnológicas como dispositivos facilitadores do processo ensino aprendizagem, a práxis pedagógica está imbricada em um mundo virtual entrelaçado pelo uso de e-mails, blogs, redes sociais, lousas digitais, softwares educativos e tantas outras novidades que estão inseridas no cotidiano, tornando práticas presentes nos ambientes educativos.
Isso traz para o contexto escolar um campo de saberes   mais amplo, visto que o uso do computador, a percepção que o aluno e professor vão ter do uso da tecnologia, é um fato que não pode ser desprezado, pois a revolução tecnológica avança em grande velocidade e com isso, mudam-se as velhas formas de pensar e agir, surgindo a necessidade de enfrentar os desafios desse novo cenário. O professor, por sua vez, precisa se preparar e acompanhar a tecnologia da informação e da comunicação para que suas metodologias se adequem ao cenário que os alunos vivenciam.
Como afirma os Parâmetros Curriculares Nacionais (1999, pág 15):
A denominada “revolução informática” promove mudanças na área do conhecimento que passa a ocupar um lugar central nos processos de desenvolvimento, em geral. É possível afirmar que, nas próximas décadas, a educação vá se transformar mais rapidamente do que em muitas outras, em função de uma nova compreensão teórica sobre o papel da escola, estimulada pela incorporação das novas tecnologias.

Nessa dinâmica, tanto os professores como os alunos sabem da importância da tecnologia e a escola precisa rever o seu papel enquanto instituição de ensino, pois precisa instruir e envolver as pessoas nesse processo de aprendizagem e formar cidadãos conscientes e críticos para enfrentar o mundo contemporâneo, que é repleto de informações. Durante a maior parte desse século a educação e a área do currículo em particular têm dedicado uma boa dose de sua energia a busca de uma coisa específica: um conjunto geral de princípios que oriente o planejamento e a avaliação educacional. (APPLE, 2006, PÁG 30)
Acompanhar essa tendência é fundamental, para tanto é urgente que o professor entenda esse desafio e o encare. Os professores precisam encarar esse desafio de preparar para essa nova realidade, aprendendo a lidar com os recursos básicos e planejando formas de usá-los em suas salas de aula. (COSCARELLI, 2012, PÁG 31).
A tecnologia e o crescente avanço de novas invenções trazem dentro desse contexto novos elementos que precisam ser entendidos como possível, pois dessa forma, novos projetos pedagógicos surgem nas atividades propostas, porque o conhecimento é algo construído, e o uso da tecnologia como ferramenta que fomenta e viabiliza a aprendizagem, deve ser partilhado nessa dinâmica do saber. O construtivismo indica o sujeito como construtor activo e argumenta contra modelos possíveis de aprendizagem e desenvolvimento, o construcionismo dá particular ênfase à construções particulares do indivíduo, que são externos e partilhados. (FINO 2003, PÁG 23).
A medida que esse conhecimento é partilhado, construído de forma amistosa, é imprescindível compreender que o computador é uma ferramenta que se alia ao processo de ensino e aprendizagem que certamente o enriquece e motiva o aluno em face do dinamismo que proporciona, afinal, a tecnologia possui uma fonte inesgotável de saberes por sugerir  várias janelas de possibilidades e oportunidades. A esse respeito Paper ( 1980,pág 35)  afirma:
Na maioria das situações educacionais contemporâneas em que as crianças são postas em contato com computadores, o computador é usado para fornecer informações respeitando-se ritmo características individuais de cada criança, e para prover atividades dentro de um nível apropriado de dificuldades. É o computador programando a criança. No ambiente logo a relação é inversa: a criança, mesma idade escolar, está no controle, a criança programa o computador e ao ensinar o computador a” pensar”, a criança embarca numa exploração sobre a maneira como ela própria pensa. Pensar sobre modo de pensar, faz a criança tornar-se um epistemólogo, uma experiência que poucos adultos tiveram.

 Nesse sentido a escola precisa fazer a sua parte, ela não pode ignorar o que se passa no mundo. Ora, as novas tecnologias da informação e da comunicação (TIC ou NTIC) transformam espetacularmente não só nossas maneiras de comunicação, mas também de trabalhar, de decidir, de pensar. (PERRENOUD, 2000, pg 125).
O computador faz parte da rotina dos indivíduos, está por toda parte, em todos os lugares, é uma realidade concreta, e esse contato tem permitido o surgimento de novas formas de pensar, de viver, de agir com o outro. Precisa-se hoje, de um pensamento que compreenda a tecnologia como parte de um momento histórico: a tecnologia é parte desta história e está interligada á formação e a construção do sujeito. (RIBEIRO,2005,PÁG 85).
O avanço das novas tecnologias produz a cultura da informação, os softwares educativos e outras novidades surgem de forma intensa e a escola necessita criar espaços de aprendizagem que promova essa interação, pois aprender sem formas tradicionalistas fazem com que os alunos se interessem mais, busquem mais o saber. Os softwares educacionais cumprem esse papel de dinamismo e podem facilitar o relacionamento entre professor e aluno, melhorar a utilização dos computadores e principalmente fazer com que as escolas cumpram o seu papel social, unindo conhecimento à realidade.
2.2  Critérios De Avaliação De Software Educativos: A análise do Software Hagáquê

Entende-se que software educativo são  programas criados, que deve trazer instruções com finalidades pedagógicas, e que deve ser aplicado por meio de uma metodologia em sala de aula para que possa desenvolver de forma clara, simples, objetiva e significativa. Esses programas são executados por computadores que serve para nortear os docentes nas salas de aula, os mesmos atuam como ferramenta de auxílio, pois, não podem substituir as atividades já existentes, ou seja, os softwares educativos são complementos que objetivam aperfeiçoar o ensino aprendizagem.
 Para Silva (2010, pág 12):

É importante a criação de novos ambientes de aprendizagem e de dinâmicas sociais para o uso das tecnologias e é na escola que muitos brasileiros terão oportunidade de inserção no mundo virtual. Espaços educacionais que contam com o computador como ferramenta facilitadora da aprendizagem e atende às demandas da sociedade contemporânea contribuem para o desenvolvimento do sujeito num mundo globalizado.

A motivação em sala de aula passa pela presença muitas vezes de algo novo, e a inserção do computador nas atividades pedagógicas é sem dúvidas uma ferramenta que vai completar as aulas, trazendo uma leitura diferente que deva ser inserida de acordo com a realidade de cada um, a exemplo da forma como esses alunos vão explorar as diversas atividades propostas, os jogos, a presença de cores inseridas nas atividades, a diversidade de jogos educativos que possibilita a presença do lúdico.
Um exemplo de Software educacional que pode ser aplicado em diversas disciplinas são os que possibilitam a criação de histórias em quadrinhos já que qualquer aluno acha interessantes essas historinhas que podem encontrar nos livros didáticos ou nos exemplos que os professores levam para a sala de aula. Pensa-se então: Imagine seus alunos criando as próprias histórias em quadrinho? Que podem ser publicadas em revistas e livros e principalmente elevar o conhecimento dos alunos nas diversas interações que ele vai ter com o professor, com os amigos e com o computador.
Segundo as ideias de Venturolli Zancanaro (2011, Pág 12):

O software educacional deve ser utilizado como a ferramenta educativa, o qual o aluno desenvolverá algo. Estas tarefas podem ser elaborações de textos, usando processadores de texto, pesquisa de banco de dados, resolução de problemas de diversos domínios do conhecimento, controle de processos em tempo real, simulações em um laboratório de química ou física, produção de música, e comunicação com uso de redes de computadores, portanto o aprendizado ocorrerá pelo fato do aluno estar executando uma tarefa por intermédio do computador.


A história em quadrinhos caracteriza-se por possibilitar inúmeras aprendizagens  pois mexe com a criatividade, a leitura, a escrita, a forma de percepção das coisas que estão ao redor e principalmente como consegue assimilar o que aprende na sala de aula com o conhecimento de mundo que traz. Silva ( 2010, pág 20) afirma que, as histórias em quadrinhos
São formadas por dois códigos de signos gráficos: a imagem e a linguagem escrita numa sequência narrativa contínua. No entanto, as histórias em quadrinhos da atualidade possuem mais um elemento gráfico na sua composição, que aparece como um prolongamento do personagem, isto proporciona maior dinamização na leitura: são os balões.  É esta dinamização da leitura que consideramos importante para a criança em processo de aprendizagem e ampliação do conhecimento, pois permite que ela se empolgue e produza textos maiores e cada vez mais complexos, fazendo uso de um recurso atraente como o computador e de um gênero textual rico e divertido como as histórias em quadrinhos.

Para a construção dessas histórias em quadrinhos utilizando softwares educativos, optou-se pela análise do software HQ, este tem uma linguagem bastante fácil de entender como também recursos que facilitam o processo de ensino e aprendizagem. Ele permite escolher o tipo de personagem que o aluno quer, o cenário que deseja utilizar, cores, formato de balões e diversos outros recursos.
Nele o aluno pode soltar sua imaginação  e fazer muitas histórias assimiladas ao que o professor está orientando em sala de aula. Este software permite a interação de todas as partes envolvidas por ter uma gama de opções presente nas  suas ferramentas. Na análise do software em tela se faz necessário levar em consideração a faixa etária do aprendiz. Quando o professor decide utilizá-lo deve primeiro entendê-lo para que logo após isso, consiga passar seu conhecimento para os alunos.
Figura 1
A ferramenta, por mais que possua uma linguagem de fácil acesso, é necessário que exista planejamentos prévios nas salas de aula, do que se pretende fazer, qual tema será abordado nos quadrinhos, como é feito os quadrinhos e diversos outras ações. Entretanto, é necessário enfatizar que qualquer aluno, seja ele do nível fundamental 1 ou 2, sente-se encorajado e motivado para exercer seu lado artístico e criativo. Ainda no que se refere aos critérios se faz necessário frisar que o referido software deve utilizar uma linguagem clara e precisa. No que tange a questão da cidadania pressupõe que o software educativo deva  instigar o respeito á ética, a solidariedade e ás diferenças que perpassa a sociedade. Este dispositivo tecnológico deve está dentro de um contexto de vivência receptiva ás situações atuais, pois não pode ser um material obsoleto. Clarifica ao aprendiz direcionar sua aprendizagem em um processo que invoca insights que possibilitam a caminhos cognitivos, pontuados por situações que convergem por possibilidades que trilham  pela busca de  erros e acertos, o que viabiliza  o discente a interagir com o objeto. O corpus do conhecimento pautado nesta dinâmica direciona a alforria   cognitiva do aprendiz.
Isso é importante porque o cenário escolar atual nos leva a um desinteresse generalizado dos alunos que não sentem disposição nem entusiasmo para exercer sua função de estudante, investigador contribuinte com o conhecimento e sua disseminação. Dito isso, é imprescindível afirmar que o software HQ possui todos os recursos suficientes para integralizar aluno e professor.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
A visão que se tem dos modos de ensinar em sala de aula ainda são tradicionalistas, remete a um simples quadro e pincel. Mas graças à globalização e a quebra de barreiras que está alicerçada em suas formas de inserção, a tecnologia tem quebrado essa visão, mostrando que o professor pode mostrar o mundo aos seus alunos sem ao menos sair da sala, que o computador é a ferramenta que faltava para proporcionar a interação destes com a simples tecnologia que avança a cada dia.
Os softwares são apenas o primeiro passo para essa inserção tecnológica educacional, e por ser o primeiro passo, já mostra o quão avançado está evidenciando as inúmeras possibilidades existentes entre o dinamismo da sala de aula e a multiplicidade da tecnologia. Neste software estudado, percebe que ele além de instigar a forma artística dos alunos, explora as formas como devem ser planejados as historinhas, a utilização do português, o assunto da disciplina envolvida, a forma com que coloca os personagens para interagir, tudo isso perpassa o aprendizado, faz com que ele se torne constante.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

APPLE, Michael W. Ideologia e Currículo. Figueira-3ed Porto Alegre: Artdmed, 2006.

COSCARELLI,C,V;SANTOS,Else Martins. Viciados em F7? Nossa resposta ao JB.
Disponível em www.bbs.metalics.com.br/~lcoscarelli, Setembro de 2012.

FINO, Nogueira Carlos. In Actas da III  Conferência Internacional  de Tecnologias de Informação e Comunicação na Educação. (pág 689-694) Braga: Universidade de Minho. 2003.
Parâmetros Curriculares Nacionais. Sectretaria de Educação, Brasil, 1999.
RIBEIRO, Otacílio José. Educação e novas Tecnologias: Um olhar para além da técnica. Belo Horizonte. Autêntica, 2005.
PERRENOUD , Philipe. Dez novas Competências para ensinar. Porto Alegre: Artes Médicas Sul,2000.
SILVA  Maria Carolina Gomes.  Mídias na educação: construindo histórias em quadrinhos a partir do software educativo HagáQuê. São Paulo, 2010.
VENTUROLLI ZANCANARO Edicarla  Avaliação Do Software Hagáquê, Auxiliando No Processo Ensino-Aprendizagem Da Língua Portuguesa. Intituto de Computação, Cuiabá, UAB, 2011.




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